Principio de Hummer

Si quieres saber más

Como ya hiciera cuando tratamos el principio de Gilbreath, te remito al libro Magical Mathematics: the mathematical ideas that animate great magic tricks, escrito por Persi Diaconis y Ron Graham. Comienzan el primer capítulo, titulado Mathematics in the air, directamente con el juego Baby Hummer del mago Charles Hudson (el que acuñó el término CATO), que es una variación del efecto explicado anteriormente. El capítulo contiene además otros juegos basados en el mismo principio y algunas demostraciones matemáticas que estoy seguro que serán del agrado de aquellos que quieran profundizar más.

Para finalizar este artículo, no puedo resistirme a describir el juego Baby Hummer, porque es un efecto que suelo hacer al final de mis conferencias, cuando disponemos de tiempo adicional, y desde hace muchos años forma parte de uno de los cursos de magia de cerca y escena que imparto con regularidad, concretamente el de iniciación a la magia de cerca. Además pueden participar varias personas al mismo tiempo, y es muy flexible porque incluso podría hacerse a distancia, por ejemplo, si te están entrevistando en la radio y tienes que improvisar un juego de magia, este puede ser perfecto porque los oyentes lo podrían hacer desde sus casas sin necesidad de que tú estés presente físicamente. La secuencia de acciones sería la siguiente:

  1. Entrega a una o varias personas 4 cartas. Puede distribuir cuatro cartas cualesquiera o utilizar los 4 ases, en caso de hacer el juego a un único espectador. También tú mismo puedes utilizar 4 cartas para hacer el juego lo que te permitirá además ejemplificar las diferentes acciones.
  2. Pide que mezclen y corten todo lo que quieran y que una vez que lo hayan hecho recuerden la carta que ha quedado en la cara del paquete.
  3. A continuación pide que mezclen las cartas siguiendo unas simples instrucciones:
    1. Llevar la carta superior del paquete debajo de la baraja
    2. Voltear cara arriba la nueva carta que ha quedado como superior y dejarla en la misma posición
    3. Cortar el paquete. Es indiferente cuantas cartas se pasen de arriba abajo. Se pueden pasar una, dos, tres o ninguna.
    4. Voltear las dos cartas superiores dejándolas en esa posición
    5. Cortar las cartas nuevamente por cualquier lugar
    6. Voltear las dos superiores
    7. Volver a cortar y a voltear las dos nuevas cartas en la parte superior
    8. Dar un último corte
  4. A continuación explica que la secuencia de cortes y volteos ha mezclado las cartas de forma completamente aleatoria y que no es posible que nadie conozca el orden. Pídeles que recuerden el nombre de su carta porque vamos a tratar de encontrarla. Para ellos debes dar las siguientes instrucciones adicionales:
    1. Voltear la carta superior y llevarla a la parte inferior del paquete. Si estaba cara arriba hay que voltearla cara abajo o viceversa, y a continuación ponerla debajo del grupo de cartas.
    2. Llevar la nueva carta que ha quedado como superior a la parte inferior pero sin voltearla
    3. Para finalizar, voltear la carta superior y dejarla en esa misma posición.
  5. Con el paso anterior habríamos finalizado. Solo quedaría nombrar la carta que cada espectador miró inicialmente y al extender en paquete de 4 cartas se podrá comprobar que la carta elegida está invertida respecto a las otras tres.

Una vez más la presentación del juego y la personalidad del mago son elementos fundamentales para ocultar el principio matemático que permite conocer el resultado final tras todos los volteos y decisiones aparentemente aleatorias de los espectadores. No dejes de probarlo. Estoy seguro de que te sorprenderás a ti mismo y que lo harás más de una vez para estar seguro de que realmente funciona.

 

Subscribe
Notify of
guest

Información básica sobre Protección de Datos

Responsable: Aurelio Sánchez Estévez
Finalidad: Gestionar la solicitud que realizas en este formulario de contacto.
Legitimación: Consentimiento del interesado.
Destinatarios: 1&1 Internet España S.L.U. (proveedor de hosting de Ilusiones Matemáticas).
Derechos: Podrás ejercer tus derechos de acceso, rectificación, limitación y suprimir los datos, así como el derecho a presentar una reclamación ante una autoridad de control.
Plazo de conservación de los datos: Hasta que no se solicite su supresión por el interesado.
Información adicional: Puedes consultar la información adicional y detallada sobre Protección de Datos en mi política de privacidad.

1 Comentario
Inline Feedbacks
View all comments
Franco Capetillo
Franco Capetillo
hace 2 años

Sobre Bob, era el clásico nerd que vemos en las películas ochenteras. Poco atención a su look, obsesionado con sus cálculos (juegos de cartas), habilidades sociales limitadas (por eso nunca triunfó en teatro o club nocturno); El buen chico se ganaba la vida yendo de taberna en taberna y de pub en pub haciendo trucos de magia.

Este sitio web utiliza cookies para que tengas la mejor experiencia de usuario. Si continúas navegando consideramos que aceptas su uso, así como nuestra política de cookies. Pulsa en el enlace para más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies